ダイの大冒険徹底考察 クロコダインの闘気について考察しよう

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ダイの大冒険徹底考察

日本中見渡してもクロコダインの闘気について考察しているのは僕だけだと思っている。

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さて、前置きはこれくらいにして、クロコダインについて簡単に解説します。

クロコダインのプロフィールを簡単に解説


クロコダインは魔王軍の元軍団長。ダイに敗れてから魔王軍を裏切るピンクのワニのおっさんである。

結婚願望はそこそこあることから、恐らく年齢はアラサーだと思われる。

割と組織に忠実なサラリーマン体質で、上からのプレッシャーにより何としても結果を出すためにザボエラの提案により卑怯な手を使い、色々と後悔する。作中でも割と古風な考えを持っています。

初期はパワー型キャラとして、力に物を言わせた戦いぶりを発揮するものの、キャラの見た目と腕力が比例しない中盤以降はいの一番に敵の技を食らう「噛ませ犬」「盾」などという不名誉な立ち位置に落ち着いてしまう。

新しい敵が出てきた時に攻撃をくらい、
「ぐああああ〜〜!」
「ク、クロコダイーーン!」
という定番の流れはアニメを楽しむ上では是非押さえておきたいポイントですね。

クロコダインの必殺技

そんなクロコダインの必殺技は、
「獣王会心撃(痛恨撃)」ですね。

これは右腕に闘気を集中させ、回転するエネルギー波みたいなものを放出する技になります。

闘気を集中させるとクロコダインの腕が爆発的に巨大化。さらに肩のよろいが砕け散るというインパクト抜群の予備動作。(技の発動がモロバレ)

そんな勢いなのに、何故か技としては放出系の技になります。あんなに筋肉が肥大化してるのに。

ダイの大冒険の世界観としては、放出系の攻撃は地面や建物など、背景やオブジェクトに対してのダメージは抜群なのですが、肝心の人やモンスターに対してはダメージがイマイチという欠点があります。

この獣王会心撃も壁に穴を空けるのはいいのですが、肝心のダイへのダメージはイマイチ。その後の敵に対しては足止め程度の働きしかしていないパターンが多いです。

冷静に作品を見ていくと、直接的に攻撃する闘気系の技は意外と少ないんです。
有名なアバンストラッシュ(アローではなく、ブレイクタイプ)と、ヒムのオーラナックルあたりがピンとくる闘気技ですね。

ノーザングランブレード?なんだね…?それは…いったい…

闘気技は放出系の物が多く、なんだか燃費の悪いものが多いです。(グランドクルス等)リスクも高い。

クロコダインが噛ませで終わらないためには?

では、どうしたらクロコダインは噛ませの立場で終わらなかったのか考えてみましょう。

プランA もはや斧を捨てて戦う

闘気を身に纏うという戦術に切り替えて防御力を高めて、壁としての役目を全うするプラン。これが一番現実的かつ有効なプランかと思います。もう斧なんて要らない。盾があればいい。

シャハルの鏡をクロコダインにあげてくれ!

プランB 強化系になる

直接闘気を相手にぶつける。拳で戦うプラン。
グーパンチの威力は鍛えればとんでもない武器になります。闘気を込めたグーパンチはウヴォーギンのビッグインパクトゴンさんのジャジャン拳のような技になる可能性もあります。

クロコダインの肉体的ポテンシャルは高いはず。しかし!何故かクロコダインは斧で戦う事を選んだ。毎回壊れるクロコダインの斧。バダックさん作だからかな…
クロコダインの斧って相手の硬さを表現するいいツールと化してますけどね。

クロコダインは闘気を肉体強化に使う強化系の育成方針で修行を積めば防御と攻撃のバランスのとれた強キャラになってた可能性もあります。うーん実に惜しい。ちなみに修行といえば、海に潜ってば特訓してたことがありましたが、あれはワニとしての特性を生かした非常にいい訓練だったと思います。

まとめ

とにかく、獣王会心撃前の腕の盛り上がり様や爆発する筋肉は間違いなくダイの大冒険の見どころの一つだと思います。このクロコダインの右腕の闘気がどうアニメで炸裂するのか!?を楽しみにしながらアニメを待ちましょう。

個人的には原作を多少改変してでもクロコダインの見せ場を作って欲しいなと思っています。

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