ハンターハンター407話 交渉  考察

ハンターハンター407話の考察です。

今回の話は結構わからないことが多いので、考察間違いやパターン漏れに関しては見逃してください。

まずはボークの人物考察、それから交渉ゲームの考察に入っていきます。

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ハンターハンター ボークセン人物考察

  • 王立軍一等兵である
  • テータちゃんと仲が良い
  • ツェリードニヒとも同期で友達
  • 頭の回転が早い
  • 念の存在は知っている
  • キャリア志向

王立軍一等兵であるボーク

兵士としてはとても優秀なポジションにいることがうかがえる。

テータとは知り合いで仲良し

ただ、念のこと(極秘事項)を教えてもらえるかは微妙らしい。

テータ、サルコフが同期かどうかは明言されていないが、同期なのかなぁ・・・

ツェリードニヒとも同期で友達

オトシンたちが王立軍学校4期で同期ってことは、ボークも同じでツェリも同じってことになる。

距離感はさておき、ツェリとは知り合いである可能性は高い。

頭の回転が早い

聞き方次第で相手が答えなくてもわかることがある

という発言から、質問によって相手の真意を読むことを得意としている。

モレナの交渉ゲームのルール確認や、エイイに捕まった時の想定など非常に頭が切れるキャラという印象。

キャリア志向で、自身を守る発想に至るタイプ

オトシンたちも含めて「カキン王国のために命を捧げよう!」というタイプではなさそう。

ツェリードの本性も知ってはいるが、あえて表立った行動は取らないのかもしれない。

念の存在は知っている

念の存在を認め、モレナは念能力者として動いている。王子(ツェリ)が夢中になっているという事実も含めて公にしてはいけない兵器、という解釈もしている。

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この先 ボークはどう立ち回るのか?

表向きはモレナに協力するのではないか?

394話 想定 の時点では、「わたしたちにも念能力を使えるか?」という仮説が出てきている。

彼らの発想からすると、自己保身のためにも念能力の習得は優先順位が高い。

念能力者がこの先のトラブルに関わって来る可能性が高ければ、念を使えない状況は圧倒的に不利だからだ。

そのため、ボークセンは念能力を習得する可能性が高い。

で、現時点ではモレナのサイキンオセンにあえて乗る、という可能性が高い。

エイイの誰かの攻撃を受けて念に目覚める可能性もあるが、サイキンオセンの特性上ボークを攻撃して無理やり覚醒させるメリットはない。(サイキンオセンはおそらく念習得済みの人間に効力を発揮しない)

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交渉ゲームはサイキンオセンの条件の一つなのか?

交渉ゲームはサイキンオセンのための条件の一つなのかもしれない。

自らモレナに協力する意思を表明する、という条件があるのかも。でなければ拘束してキスして操作すればオッケーって感じになっちゃうもんね。

なんかエイイはみんなモレナに協力的だしな。

あと、モレナはイカサマしないみたいだけど、他の奴らはする可能性があるからな。

ダービー弟と承太郎ジョセフみたいな・・・・

交渉ゲームのルール

  • 親が子供にリクエストをして、子供が結論に至るまでのゲーム
  • 親は7枚、札を表にして場に出す
  • 子は5枚、札を裏にして場に出す

交渉ゲームの流れ

子のターン

親のカードを一枚指定→親が答える→カードは墓場へ

親のターン

子のカードを一枚選び、表にする→カードは墓場へ

これを繰り返す

最後

残った子のカードがリクエストの結論になる

子のカード

  • YES
  • NO
  • R(リターン)墓場のカードを戻せる
  • J(ジョーカー)YESかNOに変身できる
  • X 結論を出さなくてもいい=ゲームそのものを無効にできる

親のカード


* 目的: モレナの目的を説明
* 力: モレナの能力について説明
* 質問A 質問にいくつでも、なんでも、何度でも答える  Yes か No または Yes and No で答える
*質問B 質問Aの最後の質問に詳しく答える
* Yes? 交渉ゲームの結論がYesの場合のことを詳しく説明
* No? 交渉ゲームがNoの場合のことを詳しく説明
* D: 取引、小さなお願いをクリアすると墓場からカードを取り戻せる

現時点ではルールの理解が難解な交渉ゲーム

ボークが確認していたのが否定疑問文に関してのこと。

ちょっと説明が難しいので、以下AIに出力してもらった。

否定疑問文に対する回答:実例と解説
否定疑問文は、日本語と英語で少し回答の仕方が異なります。日本語では「はい」「いいえ」で答えることが多いですが、英語では、自分の答えが肯定か否定かによって「Yes」か「No」を選びます。
例題と回答
例1:
* 日本語: ケーキは好きですか?
* 英語: Do you like cake?
* 回答:
   * 好きなら: Yes, I do. (はい、好きです。)
   * 嫌いなら: No, I don’t. (いいえ、嫌いです。)
例2:
* 日本語: 彼はここにいませんね?
* 英語: He isn’t here, is he?
* 回答:
   * ここにいるなら: Yes, he is. (はい、ここにいます。)
   * ここにいないなら: No, he isn’t. (いいえ、ここにいません。)
例3:
* 日本語: あなたは昨日映画を見ませんでしたね?
* 英語: You didn’t watch a movie yesterday, did you?
* 回答:
   * 見たなら: Yes, I did. (はい、見ました。)
   * 見なかったなら: No, I didn’t. (いいえ、見ませんでした。)
重要なポイント
* 質問の動詞に注目: 質問の動詞が肯定形か否定形かに関係なく、自分の答えが肯定なら「Yes」、否定なら「No」で答えます。
* 助動詞に注意: 「do」「does」「did」などの助動詞は、主語と動詞の間に挟まって、質問のニュアンスを強調します。
* 日本語の直訳はNG: 日本語の「はい」「いいえ」をそのまま英語に置き換えると、誤解を招くことがあります。
否定疑問文を使う場面
* 相手の意見を確認したい時
* 相手の反応を試したい時
* 話を続けたい時
その他
* 否定疑問文には、相手を肯定的に誘導したり、相手の意見に同意を求めたりするニュアンスが含まれることがあります。
* 英語の否定疑問文は、日本語の「~ですよね?」「~じゃないですか?」のようなニュアンスを持つこともあります。

ということらしい。

おそらく次の話以降ではボークによる疑問文と否定疑問文が入り混じった「質問A」のカードを使った展開が予想されます。

わけわかんなくなったら、一度英語に訳してから考えると良いのかもしれません。

親のカードを選べるのは基本は4枚

残り一枚が結論になるので、交渉ゲームは基本的に4ターンで終了ということになる。

D(取引)カードを選べば

モレナの「小さなお願い」を聞くことで墓場からカードを戻すことができる。

残りの2枚があまりにも不利な場合、有利なカード(Rなど)を墓場から持ってくることで不利なカードを残る確率を下げる事ができるのか?

罠 について

第一の罠

断るチャンスと離脱のチャンスが多いように錯覚するのが第一の罠

NOになった時のことを言うことによってYESのほうがマシ、と思わされるということ。

実質NOの意味がなくなるってことかな。断りたくなくなるっていうか。俺だったらこの時点で仲間になるわ。

まあ、他の二組はTheマフィア感がすごいからわかりやすいけど、エイイはなんかノリが大学のサークルみたいな感じだもんな。でも、一応マフィアだからね・・・

第二の罠

RとXが自分に有利なカード(実質的に無条件で離脱できるのはXのみなので)なら確率40%だから悪くないかと思わせるという罠。

ただしこれはイカサマ前提では全く意味がない。

最も性質の悪い第三の罠

これはボークが何も言ってないのであくまでも個人の予想ですが・・・

ボークはモレナの説明の前にYES?とNO?のカードの性質を考察しています。

つまり、ボーク(もしくは察しの良い者)ならこの二枚のカードは選ばないということ。そうなると親のカードは7枚に見せかけて実質5枚。普通なら目的と能力を聞いて、それに質問する・・・という流れになる。

質問B カードを使うには前提として質問Aカードを使わなければいけない。

ということは質問Aが終わった時点の墓場のカード次第でDを使うかしつもんBを使うかを判断しなければいけない。

ゲームの形をとってはいるものの、実質的にはモレナの目的や能力を説明する機会になっている。

話せば話すほど引っ込みがつかなくなる、時間がかかればかかるほどお互いにリスクが高まる、という事前のプレッシャーで、ゲームでYESになろうがNOになろうがXになろうが「仲間になったほうがマシ」という判断をさせるための罠・・・と個人的には捉えたんですけどね。どうでしょう。

交渉ゲーム という名前から対等な雰囲気を感じるものの、真の狙いはDカードを使わせて「小さなお願い」をさせることなんじゃないのかな?

子は自分の残したいカードを残すのに必死になる。

必死になればなるほどDでチャンスを増やしたいっていうのが人間心理だと思うし・・・

最後に2枚残るパターン全リスト

最後の最後はそりゃ何かしらになるんだけど、最後の2枚の時のカードの選び方が鍵だよね。だってこの時のカード次第でDを使うかどうか決めなきゃいけないんだから。

墓場から戻すっていう性質上、カードがある程度墓場に溜まってからのほうが選択肢増えるからな。初手でD選ぶやつはいないだろう。

YESとNO

ゲーム降りたい人的には絶対避けたいパターン

YESとR

仲間になるか断るか、抜けられるかが半々のパターン

YESとJ

これもYESかNOと実質同じ。これも避けたいパターン

YESとX

無効か仲間かの2パターン NOが残るよりマシ?

NOとR

NOがでるか、YESや無効を引き寄せられるかの半々

NOとJ

無効にはできない。

NOとX

仲間にはなれない。無効の可能性は半々

RとJ

無効確率は半々だがYESかNOかは確実に選べる

RとX

確実に無効にできる組み合わせ 無効狙いなら・・

JとX

無効になる確率は半々

70%の確率でXを残せるチャンスはあるんだけど・・・・

RかXが最終の二枚に残る確率は70%ある。

ただし最終的に50%50%になる組み合わせが多い。

YESかNOかを選ばなければいけないのが残る可能性が30%、確実に無効にできるのは10%、半々の確率にかけるしかない・・・という割とシビアなゲーム。カードの出方次第では途中で降りちゃうよね。

YESとNOパターンなんてもうDカード選ぶしかないじゃん。その時の心理状況でX選ぶかR選ぶかは違いそうだけど、それでも半々だからなぁ

ボークは何を知りたいのか?

ボークの狙いは

  • 念の情報を得たい
  • 念能力を習得したい
  • できれば念を仲間にも教えたい

って感じがする。だから、下手に断ったり無効にするよりもどうすればモレナに従わずに念を身に付けて自由に動くかが重要、ってことになる。

念に関してと質問A、Bが鍵かな。エイイの目的聞いても多分参考にならないし、ボークなら質問Aで察せそうな気がする。虐殺を計画していますか?とかもYESかNOで答えられたりするからね。

私にどんなことをさせようとしてるか答えることができますか?という質問Aから質問Bに移れば色々知れそうだし。まあこれはほんとに来週にならないとわかんないけど・・・・